Решаем вместе
Есть предложения по организации учебного процесса или знаете, как сделать школу лучше?
«Чемпион»

Официальный интернет-портал правовой информации

Что найти?
Элек. журнал

postheadericon «Чемпион»

Пояснительная записка
Повышенная двигательная активность – биологическая потребность детей, она необходима им для нормального роста и развития.
Подвижная игра – естественный источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой. Народные подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Испокон веков в них ярко отражался образ жизни людей, их быт, труд, национальные устои, представления о чести, смелости, мужестве, желании обладать силой, ловкостью, выносливостью, быстротой и красотой движений, стремлением к победе.
Игра – ведущая деятельность детей. По содержанию все народные игры лаконичны, выразительны и несложны. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов, стимулируют переход детского организма е более высокой ступени развития. В играх много познавательного материала, содействующего расширению сенсорной сферы детей, развитию их мышления и самостоятельности действий.
Игры на развитие психических процессов (мышления, памяти, внимания, восприятия, речи, эмоционально – волевой сферы личности) развивают произвольную сферу (умение сосредоточиться, переключить внимание, усидчивость).
Дети научатся:
играть активно, самостоятельно и с удовольствием, регулировать степень внимания и мышечного напряжения в любой игровой ситуации, приспосабливаться к изменяющимся условиям окружающей среды, находить выход из критического положения, быстро принимать решение и приводить его в исполнение, проявлять инициативу, оказывать товарищескую поддержку, добиваться достижения общей цели;
знать:
о способах и особенностях движения и передвижений человека;
о системе дыхания, работе мышц при выполнении физических упражнений, о способах простейшего контроля за деятельностью этих систем;
об общих и индивидуальных основах личной гигиены, о правилах использования закаливающих процедур, профилактике нарушения осанки;
о причинах травматизма и правилах его предупреждения;
уметь:
составлять и правильно выполнять комплексы физических упражнений на развитие координации, на формирование правильной осанки;
организовывать и проводить самостоятельно подвижные игры;
уметь взаимодействовать с одноклассниками в процессе занятий
Тематическое планирование на 1-й год обучения
№ Тема занятия Содержание занятия Приобретенные
знания умения Дата
проведения
1 Русская народная игра
«У медведя во бору» Игровые правила. Выбор и ограничение игрового пространства. правила игры, границы игрового пространства 1а – 3.09
1б – 4.09
2 Правила игры. Проведение игры развитие навыков бега 1а – 10.09
1б – 11.09

3 Русская народная игра «Горелки». Игровые правила. правила игры, знание игровых стишков 1а – 17.09
1б – 18.09
4 Правила игры. Разучивание игры. правильное выполнение основныхдействий игры 1а – 24.09
1б – 25.09
5 Русская народная игра
«Филин и пташка». Правила игры. Отработка игровых приёмов. игровые правила 1а –
1б –

6 Правила игры. Проведение игры. развитие коммуникативных и информационных умений 1а –
1б –

7 Игра «Юла» Правила игры игровые правила 1а –
1б –

8 Правила игры. Проведение игры. развитие гибкости и ловкости 1а –
1б –

9 Русская народная игра «Огородник» Правила игры. игровые правила 1а –
1б –

10 Правила игры. Проведение игры. Подведение итогов. развитие смекалки, работа в команде 1а –
1б –

11 Игра с элементами ОРУ
«Море волнуется – раз» Правила игры. игровые правила, знание игровых стишков 1а –
1б –

12 Правила игры. Проведение игры. Подведение итогов. развить фантазию и смекалку 1а –
1б –
13 Игра «Сельди в бочке» Игровые правила. Отработка игровых приёмов. правила игры 1а –
1б –
14 Проведение игры. Сплочение, развитие силы и ловкости 1а –
1б –

15 Игра «Волк во рву» Игровые правила. Отработка игровых приёмов. правила игры 1а –
1б –

16 Проведение игры. Подведение итогов. развитие скоростных качеств, выносливости 1а –
1б –

17 Игры на свежем воздухе
«Мороз». Правила игры. игровые правила, знание игровых стишков 1а –
1б –

18 Разучивание и проведение игр. активно включаться в процесс выполнения заданий 1а –
1б –

19 Игра с прыжками «Попрыгунчики-воробушки» Правила игры. игровые правила 1а –
1б –

20 Правила игры. Проведениеигры. развитие выносливости, быстроты и реакции 1а –
1б –

21 Игра «Удочка» Разучивание правил игры игровые правила 1а –
1б –

22 Проведение игры. Подведение итогов. развитие физических качеств выносливости и ловкости 1а –
1б –

23 Русская народная игра
«Пузырь» Правила игры. игровые правила, знание игровых стишков 1а –
1б –
24 Проведение игры. распределять нагрузку и отдых 1а –
1б –
25 Игра «Краски» Правила игры. игровые правила 1а –
1б –

26 Правила игры. Проведение игры. оказывать помощь своим сверстникам, находить с ними общий язык и общие интересы 1а –
1б –

27 Игра «Шапка невидимка» Правила игры. игровые правила 1а –
1б –

28 Совершенствование координаций движения взаимодействовать со сверстниками в достижении общих целей 1а –
1б –

29 Игра «Алёнушка и Иванушка» Разучивание правил игры. игровые правила 1а –
1б –

30 Правила игр. Проведение игр. активно включаться в общение и взаимодействие со сверстниками 1а –
1б –

31 Игра «Кошки – мышки» Игровые правила. Отработка игровых приёмов. правила игры 1а –
1б –

32 Проведение игры. развитие скоростных качеств , ловкости 1а –
1б –

33 Игра «Испорченный телефон» Правила игры. игровые правила 1а –
1б –

34 Правила игры. Проведение игры. взаимодействовать со сверстниками в достижении общих целей 1а –
1б –

Правила игры:
У медведя во бору
Выбирают одного «медведем». Очерчивают два круга. Одно место для «медведя», другой — дом для остальных участников. Ход игры: Все выходят из дома со словами:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь не спит,
И на нас рычит.
На последнем слове «медведь» с рычанием выбегает из берлоги, а остальные бегут в «дом». Пойманный становится «медведем».

Горелки
Выбирают водящего. Участники распределяются парами и встают, взявшись за руки. Они становятся перед водящим «столбцом», т. е. выстраиваются в колонну в затылок друг другу. Начинают играть по команде водящего, например: «Галка, рыба, хлеб, мочало… Сзади пара — побежала!» и т. д. Итак, последняя пара бежит вперед, оббегая колонну с разных сторон. Задача пары — встать впереди колонны и вновь взяться за руки. Водящий пытается помешать этому и если ему удается поймать одного из игроков, он становится вместе с пойманным во главе колонны. Игрок, оставшийся без пары, идет водить.

Филин и пташка
Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например: голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др.
Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал.
На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.
Правила игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

Юла
Все ребята знают юлу. С юлой можно затеять веселую игру. 5–6 ребят становятся в кружок.
Один берет фанеру такой величины, как тетрадь, запускает на ней юлу и быстро говорит: «У меня была юла, поюлила и ушла».
Сказав эту скороговорку, нужно сейчас же передать фанерку с юлой соседу справа.
Так юла переходит от одного играющего к другому; передавать ее дальше можно только тогда, когда скажешь скороговорку.
У кого-то из ребят юла упадет боком на фанерку и «замрет». Тогда все кричат: «Юла замерла!»
Тот, у кого на руках замрет юла, считается «зевакой», – он передает юлу вместе с фанеркой своему соседу, а сам скачет по кругу на одной ножке.
Когда зевака доберется до своего места, его сосед запускает юлу, и игра продолжается.
Смотрите, как бы, передавая фанерку, не уронить юлу на пол: кто уронит юлу, тоже становится зевакой – ему придется скакать на одной ножке.

Русская народная игра «Огородник».
Каждый из играющих называет себя каким-нибудь овощем: репой, редькой, луком, морковкой, редиской и др. Все встают в круг. Один из участников игры-»огородник»-выходит на середину круга и стучит палкой по земле.
Его спрашивают:
-Кто там?
-Огородник!
-За чем пришел?
-За репой!
После этого ответа все ведут хоровод, приплясывают и поют:
Сверху репа зелена,
Посерёдке толста,
К концу востра,
Прячет хвост под себя.
Кто к ней ни подойдет,
Всяк за вихор возьмет.
«Огородник» должен отгадать, кто из ребят назвал себя «репой». Если он угадывает верно, «репа» должна убегать, иначе огородник поймает и оттреплет за вихор.
А вот еще один вариант народной игры для детей «Огородник».
Вокруг пенька или колоды чертят круг-»огород», в центре складывают «репу»-шапки, пояса, венки и т.п. Все играющие стоят за кругом, а «огородник» садится на пенек стеречь «репу» и при этом поет:
На пенечке я сижу,
Мелки колышки тешу,
Огород горожу,
Белу репоньку сажу.
По команде одного из ребят все стараются быстро забежать в «огород» и унести «репу». До кого «огородник» дотронется, тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто больше всех вынесет репы.

Море волнуется – раз….
В эту игру обычно играют девочки, хотя и мальчишкам она тоже очень нравится. «Море волнуется раз…» имеет очень простые правила, которые совсем не сложно запомнить.
Сначала нужно выбрать ведущего.
Пока он читает стишок («Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три — морская фигура замри!»), остальные дети совершают произвольные движения или танцуют.
Все игроки должны замереть, когда стишок закончится.
После этого ведущий выбирает одного из игроков, и последний должен показать «морскую фигуру» (рыбу, морского конька, волну и т.п.).
Если ведущий угадывает морскую фигуру, игрок, показывавший ее, сам начинает водить, если нет — ведущий переходит к следующему игроку.
Все время остальные игроки должны стоять неподвижно. Если кто-то пошевелится, и ведущий это заметит, такой игрок становится «морской водой» (выбывает из игры на этот кон).

Сельди в бочке
Эта игра – противоположный вариант «пряток».
Игроки закрывают глаза и считают до 10, пока ведущий убегает и прячется.
Через некоторое время один из игроков идет на поиски ведущего и если не находит его за одну минуту – выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.
Далее на поиски ведущего выходит следующий участник, и тоже, если находит его, прячется, если нет – выбывает.
Игра продолжается до тех пор, пока из игры не выйдет последний человек или пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке. Главное при этом – не засмеяться!

Волки во рву
На земле чертиться коридор, шириной около метра обозначающий ров. Его можно было делать различным по ширине и зигзагообразным. Во рву располагаются водящие, волки. Их немного, два или три и они не имеют права покидать ров. Остальные играющие — зайцы.
Ход игры: Зайцы стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными волками. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или сам становится волком. Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога зайца коснулась территориирва, это значит, что он провалился в ров и в этом случае также выбывает из игры.

«Мороз» – русская народная зимняя игра-хоровод
Это хороводная игра с элементами салок. Перед игрой выбирают считалкой водящего – «Мороза». Дети встают в круг и берутся за руки. «Мороз» встает в центр круга. Водят хоровод и говорят:
«Идет Зимушка-Зима,
У ней белая коса.
С ней идут три тетки –
Белые поддевки:
Метель, Вьюга да Пурга.
У тех теток есть слуга:
Злющий дядька Мороз,
Кого схватит – тот замерз!»
После этих слов дети разбегаются, а «Мороз» старается их осалить, «заморозить». Тот, кого морозу удалось осалить должен замереть на месте, расставив руки в сторону. Остальные игроки могут его «разморозить» – бросить в него снежком (и, конечно, попасть). Когда все игроки, кроме одного, заморожены, игра заканчивается и последний, самый ловкий игрок, становиться новым «Морозом».
Для детей помладше можно упростить правила. Тот, кого «Мороз» первым догнал, становиться водящим. И игра повторяется сначала.
Попрыгунчики-воробушки
На игровой площадке чертится круг диаметром 5— 8 м (в зависимости от возраста участников игры). Из числа участников выбирают водящего — «большую птицу» (со¬кол, коршун, орел). Эта птица располагается внутри кру¬га.
Остальные играющие изображают воробушков. Они то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него, стараясь не попасться «большой птице», могут бегать по кругу.
Водящий старается дотронуться рукой («осалить», «запятнать») до «воробьев», находящихся в пределах кру¬га. Счет ведется на количество штрафных очков за опре¬деленный отрезок игры или первый «осаленный» воро¬бей становится внутри круга «большой птицей», а водя¬щий становится воробушком. Игра продолжается.

Попрыгунчики-воробушки
На игровой площадке чертится круг диаметром 5— 8 м (в зависимости от возраста участников игры). Из числа участников выбирают водящего — «большую птицу» (со¬кол, коршун, орел). Эта птица располагается внутри кру¬га.
Остальные играющие изображают воробушков. Они то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него, стараясь не попасться «большой птице», могут бегать по кругу.
Водящий старается дотронуться рукой («осалить», «запятнать») до «воробьев», находящихся в пределах кру¬га. Счет ведется на количество штрафных очков за опре¬деленный отрезок игры или первый «осаленный» воро¬бей становится внутри круга «большой птицей», а водя¬щий становится воробушком. Игра продолжается.

Удочка
Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего.
Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше чем на длину скакалки.
«Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих.
«Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнуть через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра.
«Рыбки» не должны сходить со своих мест.
Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», то есть дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Необходимо соблюдать такое условие: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше, чем на 10–20 сантиметров.

Русская народная хороводная игра «Пузырь»
Эта игра очень веселая и динамичная. Дети играют в нее с удовольствием. Ребята берутся за руки, образуют круг. Перед началом игры хоровод сходится как можно ближе к центру. Пузырь сдут. Далее «надувают» пузырь, т.е. расходятся в стороны, стараясь сделать хоровод максимально большим. Хоровод-пузырь «надувается» до тех пор, пока кто-то из участников хоровода не выдержав напряжения, не отпустит руки. Значит, пузырь «лопнул». Игра сопровождается следующим текстом:
Надувайся, пузырь,
Надувайся велик!
Раздувайся, держись,
Да не рвись!

Краски
Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец».
Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой».
Продавец: «За какой?»
Монах называет любой цвет, например: «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!»
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет.
Если догнал, то «краска» становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.

Шапка-невидимка
Держа руки за спиной, играющие становятся плечом к плечу по кругу. У одного из них в руках «шапка-невидимка» – треуголка, сложенная из листа бумаги. Водящий – в середине круга.
По сигналу участники игры начинают передавать за спиной шапку друг другу, стараясь делать это так, чтобы водящий не знал, у кого она находится.
Водящий ходит по кругу и зорко следит за движениями играющих. Время от времени он останавливается и, указывая на одного из игроков, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому обращается водящий, должен сейчас же вытянуть руки вперед.
Если при этом шапка окажется у игрока, он сменяет водящего.
В минуту опасности нельзя бросать шапку на пол. Нарушивший это правило выходит из игры.
Любой участник игры, когда к нему попадет шапка, может надеть ее себе на голову, если только водящий не обращает на него внимания или находится не очень близко.
Секунду покрасовавшись в шапке, надо снять ее и пустить по кругу.
Если водящий запятнает, когда шапка на голове, придется уступить ему свое место, а самому водить.

Аленушка и Иванушка
Выбирают Аленушку и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся внутри круга.
Играющие встают в круг и берутся за руки.
Иванушка должен поймать Аленушку.
Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!», но сама она не очень-то торопится встретиться с Иванушкой и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону.
Движения водящих комичны и иногда неожиданны.
Случается, Иванушка принимает за Аленушку кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку.
Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

Кошки-мышки
Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» бывает и больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки, и образуют «ворота».
Задача «кошки» – догнать «мышку» (то есть дотронуться до нее рукой). При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи.
Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и, чем могут, помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, то есть опустить руки, закрыв все «ворота».
Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

Испорченный телефон
Дети садятся в круг. Один из игроков получает лист бумаги с написанным на нем предложением или кто-либо из взрослых говорит ему это предложение на ухо (в случае если ребенок не умеет читать).
Далее игрок шепчет на ухо соседу то, что он услышал или прочел, тот – следующему и так далее, по кругу.
Последний игрок произносит предложение вслух, а потом вы зачитываете первоначальный вариант.
То, что получилось у детей, обычно сильно отличается от вашего варианта!

Тематическое планирование на 2-й год обучения
№ Тема занятия Содержание занятия Требования к изучению
знать уметь Дата
проведения
1 Игра «Казаки-разбойники» Игровые правила. Отработка игровых приёмов. правила игры 2а – 3.09
2б – 4.09

2 Правила игры. Проведение игры прятаться, запутывать следы, мыслить логически
2а – 10.09
2б – 11.09
3 Игра «Секретное задание» Игровые правила. Выбор и ограничение игрового пространства. правила игры 2а – 17.09
2б – 18.09

4 Правила игры. Разучивание игры. работать в команде, логически мыслить 2а – 24.09
2б – 25.09
5 Игра «Горячий картофель» Правила игры. игровые правила 2а –
2б –

6 Правила игры. Проведение игры. правильно выполнять двигательные действия 2а –
2б –

7 Игра «Руки вверх» Правила игры игровые правила 2а –
2б –
8 Правила игры. Проведение игры. работать в команде, выручать товарищей 2а –
2б –

9 Игра «Двенадцать палочек» Правила игры. игровые правила 2а –
2б –

10 Правила игры. Проведение игры. Подведение итогов. правильно выполнять двигательные действия 2а –
2б –

11 Игра «Яша» Правила игры. игровые правила, знание игровых стишков 2а –
2б –

12 Правила игры. Проведение игры. Подведение итогов. активно включаться в общение и взаимодействие со сверстниками 2а –
2б –

13 Игра «Жмурки» Игровые правила. Отработка игровых приёмов. правила игры 2а –
2б –

14 Проведение игры. способность ориентироваться по слуху и тактильным ощущениям 2а –
2б –

15 Игра «Прятки» Игровые правила. Выбор и ограничение игрового пространства. правила игры 2а –
2б –

16 Проведение игры. Подведение итогов. развитие физических качеств выносливости и ловкости 2а –
2б –

17 Игра «Мороз-красный нос». Правила игры. игровые правила, знание игровых стишков 2а –
2б –

18 Разучивание и проведение игр. взаимодействовать со сверстниками в достижении общих целей 2а –
2б –

19 Игра «Дракон» Правила игры. игровые правила, знание игровых стишков 2а –
2б –
20 Правила игры. Проведениеигры. взаимодействовать со сверстниками в достижении общих целей 2а –
2б –
21 Игра «Третий лишний» Разучивание правил игры игровые правила 2а –
2б –

22 Проведение игры. Подведение итогов. оказывать посильную помощь и моральную поддержку сверстникам при выполнении заданий 2а –
2б –

23 Игра «Коршун и наседка». Правила игры. игровые правила 2а –
2б –

24 Проведение игры. умения организовывать собственную деятельность 2а –
2б –

25 Игра «Водяной» Правила игры. игровые правила, знание игровых стишков 2а –
2б –
26 Правила игры. Проведение игры. выражать творческое отношение к выполнению заданий 2а –
2б –

27 Игра «Невод» Правила игры. игровые правила 2а –
2б –

28 Совершенствование координаций движения активно включаться в процесс выполнения заданий 2а –
2б –

29 Игра «Белки, орешки, шишки» Разучивание правил игры. игровые правила 2а –
2б –

30 Правила игр. Проведение игр. развитие выносливости, быстроты и реакции 2а –
2б –

31 Игра «Тише едешь» Игровые правила. Отработка игровых приёмов. правила игры 2а –
2б –

32 Проведение игры. развитие ловкости 2а –
2б –

33 Игра«Волки овцы» Правила игры. игровые правила 2а –
2б –

34 Правила игры. Проведение игры. развитие физических качеств выносливости и ловкости 2а –
2б –

Правила игры:
Казаки и разбойники
Играющих разделяют на две группы. Одна группа-казаки, другая — разбойники. Казаки имеет какой-нибудь знак отличия, например повязку на руке.
Ход игры: Разбойники разбегаются в разные стороны и прячутся от казаков. Казаки их разыскивают, причем если разбойниквидит, что его убежище открыто, то бежит прятаться в другое место; казак гонится за ним и, если не может один поймать разбойника, то призывает на помощь товарищей. Пойманного разбойника казак ведет в темницу, после чего он становится казаком и помогает ловить, уже как казак, разбойников.

Секретное задание
Игроки делятся на две команды, каждая команда получает запечатанный конверт с «секретным» заданием – разыскать другой пакет, в нем – указания, как отыскать следующий, и т. д. (Каждой группе даются разные задания и конверты).
Если дети помладше, конверты можно спрятать дома или во дворе. Для детей постарше задание можно усложнить спрятать все конверты, кроме последнего, вне дома.
При этом в предпоследнем пакете будут содержаться указания, кок обнаружить последний «секретный пакет» в квартире.

Горячий картофель
Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч.
Дети садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза.
Дети перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка).
Вдруг ведущий командует: «Горячий картофель!»
Тот, у кого в данный момент оказалась в руках «горячая картошка» – выбывает из игры.
Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.

Руки вверх!
В этой игре принимает участие 8 или более человек.
Необходимо иметь 1 монету в 10 рублей или 1 рубль (для маленьких).
Дети делятся на две команды и садятся напротив друг друга за длинный стол.
Одна команда получает монету, и дети передают ее друг другу под столом.
Командир противоположной команды медленно считает до десяти (можно про себя), а затем говорит: «Руки вверх!»
Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки.
Затем командир говорит: «Руки вниз!», и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол.
Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.
Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета.
Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет – остается у той же самой команды.
Выигрывает та команда, которая большее число раз правильно угадало, у кого находится монета.

Двенадцать палочек
Для этой игры нужна дощечка и двенадцать палочек.
Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей.
На нижний конец дощечки кладут двенадцать палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.
Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся.
Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры.
Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки.
При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся.
Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки.
Последний найденный игрок становится водящим.

Яша
Вначале с помощью считалочки выбирается водящий — «Яша». Ему завязывают глаза и сажают в центр круга. Остальные участники становятся вокруг него и водят хоровод, напевая:
Сиди, сиди, Яша,
Ты забава наша.
Ты грызешь орешки
Для своей потешки!
В это время «Яша» изображает, что грызет орехи. Когда песенка заканчивается, хоровод останавливается, дети хлопают в ладоши, и «Яша» встает. Его раскручивают и поют:Свои руки положи,Имя правильно скажи.
После этого «Яша» должен с закрытыми глазами подойти к какому-нибудь игроку и на ощупь определить его. Играющим запрещено давать подсказки «Яше». Если угадать игрока удалось, то они с «Яшей» меняются местами, а если нет, то игра продолжается с тем же «Яшей».

Жмурки
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий.
Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих.
Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: «Я здесь».
Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

Прятки
Эта игра вам наверняка знакома, у нее, однако, много различных вариантов.
Основные правила таковы: один человек водит, а другие – прячутся.
Водящий должен отыскать всех игроков и осалить их до того, как они успеют спрятаться «дома».
Водящий, выбранный с помощью считалки, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон».
Пока водящий громко считает до 20–30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся.
Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево.
Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры.
Водящий должен «застукать» как можно больше спрятавшихся игроков.
В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним (или, по решению играющих, – первым).
Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

Мороз — Красный нос
По краям игровой площадки очерчиваются границы двух «домов». В одном из них собираются игроки.
Ход игры: Водящий, т.е. Мороз — Красный нос, встает посреди площадки и говорит:
Я Мороз — Красный нос,
Всех морожу без разбора.
Разберусь со всеми скоро,
Кто сейчас решится
В дальний путь пуститься!
Играющие в ответ скандируют:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
И тут же бегут в противоположный «дом». Мороз пытается их догнать и «заморозить»: те, кого он успевает коснуться рукой, замирают на месте. По окончании перебежки они либо выбывают из игры, либо остаются в «замороженном» положении на последующие туры. В этом случае выигрывает тот, кто останется последним, избежавшим прикосновения Мороза.

Дракон
Среди ребят выбираются те, кто будетголовой дракона, а кто хвостом.
Игроки выстаиваются в цепочку, кладя руки на плечи друг другу. «Голова» встает самой первой, «хвост» — последним.
«Голова» произносит такие слова:
— Ах, как весело мне что-то,
Вот бы кости поразмять.
Поиграть сейчас охота,
Разве хвост мне свой поймать?
«Хвост» отвечает «Голове»:
— Что ты вздумал, Чудо-Юдо?
Коль меня ты отгрызешь,
Никуда уж ты отсюда
Никогда не уползешь!
Голова начинает гоняться за Хвостом, пытаясь его поймать. Задача Хвоста — убегать и как можно дольше уворачиваться от Головы, Тело Дракона подыгрывает Хвосту, помогая ему уворачиваться.
Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, сам становится Головой.
Очень смешно проходит игра при большом количестве участников. При этом получается длинный хвост, извивающийся в нескольких местах.
Если голове удалось поймать хвост, голова становится в конец цепочки, становясь хвостом, а головой становится второй игрок в цепочке.

Третий — лишний
Для игры обязательно необходимо чётное количество участников. Если в процессе кто-то захочет покинуть или присоединиться, то сделать это можно только вдвоём, или заменив кого-то. Лучше, если игроков будет от 8 и больше. Вначале выбирают водящего («догонялу»), который будет догонять, и игрока, который будет убегать («третий лишний»). Все играющие разбиваются по двое и становятся парами в круг один за другим лицом внутрь круга. Таким образом, получается как бы двойной круг игроков. (В другом варианте игры пары берутся за руки и начинают медленно ходить по кругу). Перед началом игры Догоняла становится в центр круга, третий-лишний — за кругом. По сигналу водящий начинает погоню. Убегающий должен бегать только за кругом, нельзя пробегать сквозь круг или, наоборот, убегать далеко от него. Оба бегущих игрока не должны дотрагиваться до стоящих пар.
В любой момент убегающий игрок может пристроится к любой паре спереди. Об этом он может предупредить криком «беги!» или «лишний!». Есть вариант игры, когда кричат целую фразу: «Много троих, хватит двоих!». В этом случае третий-лишний игрок сзади продолжает убегать вместо него. Таким образом, все игроки должны быть в готовности убегать, потому что ситуация на игровой площадке может поменяться в любой момент. Одновременно могут бежать только два игрока (водящий и убегающий). Когда все участники достаточно натренируются, смена убегающего игрока происходит очень быстро и игра приобретает настоящее напряжение и интерес. Если третий-лишний забегает в круг, то он обязан быстро пристроиться к какой-нибудь паре. А догоняла не может даже забегать между парами. Зато он может салить нового третьего лишнего даже если тот ещё не сдвинулся с места, как только старый убегающий пристроился к паре и крикнул «беги!»
Погоня заканчивается, когда водящий настигает убегающего. Тогда они меняются местами и игра начинается сначала. Игра идёт до полной усталости всех игроков.
Маленькие хитрости:
Чтобы круг не сжимался при смене убегающих, парам следует не забывать сдвигаться на шаг назад.Новому убегающему не запрещено сразу же выходить из игры, занимая место у соседней, а то и у своей собственной пары. Главное при этом — не попасться догоняле!
Поскольку бывший догоняла после того, как догнал убегающего, уже изрядно устал, ему лучше сразу же пристроиться к какой-нибудь паре и отдохнутьЕсли не набирается 8 человек, а поиграть всё же хочется, можно попробовать поиграть в сокращённый вариант игры: «второй-лишний». В этом случае игроки становятся в круг, но не парами, а поодиночке. В этом случае игрок в кругу, к которому пристроился убегающий, становится новым убегающим.Есть ещё один старинный вариант игры, называемый «засечки». Он состоит в том, что догоняющий держит в руках ремешок без пряжки (шарф, верёвку, полоску ткани или хворостину). И он должен, догоняя убегающего, легонько (!) стегнуть («засечь») его. После этого он подбрасывает ремешок вверх и сам становится убегающим.

Коршун и наседка
Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает наседку, все остальные — цыплят. Один из играющих- коршун.
Ход игры: Коршун старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка же всячески мешает этому, преграждает коршуну путь разведенными руками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от коршуна.

Водяной
Ход игры: Водяной (водящий) сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие водят вокруг него хоровод со словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой?
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается и водяной встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Задача водяного — определить, кто перед ним. Если водяной угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

Невод
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих.
Ход игры: Двое или трое игроков берутся за руки, образуя невод. Их задача — поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб — не попасться в невод. Если рыбка оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой.
Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки у водящих.

Белки, орехи, шишки.
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо. Между собой они договариваются, кто будетбелкой, кто — орехом, кто -шишкой. Водящий один, гнезда у него нет.
Ход игры: Водящий произносит или «Белки» или «Шишки», или «Орехи». Если он сказал белки, то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: орехи, то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, который становится орехом. Ведущим может быть подана команда: белки-шишки-орехи, и тогда меняются местами сразу все.

Тише едешь
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 метров друг от друга.
Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим.
Но дойти до водящего непросто.
Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.
Водящий, который стоял до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит.
Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту.
Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. А затем игра продолжается.
Волки и овцы
На игровой поле отмечают площадки — загоны. Играющие назначают одного из участников пастухом, другого — волком, а остальные остаются в роли овец. Пространство между загонами, называется полем. На одной из сторон его отделяют чертой небольшое пространство — логовище волка.
Ход игры: После этого овцы размещаются в одном из загонов, а сам пастух становится в поле вблизи загона.
Волк, предлагает пастуху погнать стадо овец в поле, а сам в это время старается схватить какую-нибудь из них и увлечь в своелоговище. Пастух старается оградить овец, направляющихся в противоположный загон, от волка. Пойманные волком становятся его помощниками. Помощники не могут «ловить» овец, но могут их всячески задерживать, мешая вернуться в загон. После очередной поимки волк вновь обращается к пастуху со словами: «Гони стадо в поле» , и игра продолжается.
Число помощников волка постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе с ними продолжает выходить на охоту за овцами.

Оставить комментарий

Телефон горячей линии по организации учебного процесса 
  8-919-878-81-28

Телефон горячей линии по организации бесплатного питания   8-919-878-81-28

Яндекс.Метрика